玩家脚本剖析
玩家端脚本解剖(俯视射击)
0. 模块总览123456789101112graph LR subgraph Runtime Miyu --输入--> StateMachine StateMachine --状态驱动--> Miyu Miyu --事件--> Animator Animator --转身/动画参数--> Unity_Animator end subgraph Combat Miyu --ShootProjectile--> ObjectPoolManager Miyu --PushBack--> Enemies end
Miyu.cs 核心数据 + 行为
MiyuStateMachine.cs 有限状态机(Grounded / Dead)
MiyuAnimator.cs 动画、朝向、护盾特效
依赖基类/接口:PossessableAgent<Input>、IHurtable…
Input Sy ...
使用行为树编写AI队友功能
行为树节点源码拆解(为 Behavior Designer 编写)下列 4 份脚本全部继承自 BehaviorDesigner.Runtime.Tasks.Task 系列(Conditional / Action),因此遵守相同的生命周期:
方法
何时调用
典型作用
OnAwake()
节点第一次被创建时
取缓存、GetComponent
OnStart()
节点进入 Running 之前
初始化计时器、动画、黑板数据
OnUpdate()
每帧调用
核心逻辑(返回 Success/Failure/Running)
OnEnd()
结束(Success/Failure)
收尾、复位状态
1. CheckDistanceFromPlayer (Conditional)12345flowchart LR A[OnUpdate] --> B[计算与玩家距离] B --> C{distance > max?} C -->|succeedWhenTooFar==true| S(Success) ...
A*寻路算法中的启发式函数
A*寻路算法中的启发式函数:曼哈顿距离与欧几里得距离详解1. A*算法基础A*算法是一种广泛应用于游戏开发和机器人导航的启发式搜索算法。其核心公式为:
1f(n) = g(n) + h(n)
其中:
f(n) 是节点n的总评价函数
g(n) 是从起点到节点n的实际代价
h(n) 是从节点n到目标的估计代价(启发式函数)
启发式函数的选择直接影响A算法的效率和结果路径的质量。最常用的两种启发式函数是曼哈顿距离和*欧几里得距离。
2. 曼哈顿距离 (Manhattan Distance)2.1 定义与计算曼哈顿距离又称为”城市街区距离”,计算公式为:
1h = |x2 - x1| + |y2 - y1|
在三维空间中,公式扩展为:
1h = |x2 - x1| + |y2 - y1| + |z2 - z1|
2.2 特点分析优点:
计算简单高效,不涉及复杂数学运算
在只允许水平和垂直移动的网格中提供精确估计
保证可接受性(不会高估实际成本)
限制:
在允许对角线移动的网格中会高估路径长度
不适用于连续空间或自由角度移动的场景
2.3 适用场景
四方向移动的网格地图(如:经典的迷 ...
UnityPartial关键词
C# 中的 partial 关键字在多人协作开发中的应用
📌 一、什么是 partial 关键字?在 C# 中,partial 关键字允许将一个类、结构、接口或方法的定义拆分到多个文件中,编译器会自动将这些分散的定义合并成一个完整的定义。
简单来说:
一个类可以分成多个文件。
每个文件只定义类的一部分。
编译时自动合并成一个完整的类。
🎯 二、partial 在多人协作开发中的优势多人协作开发时,往往一个类会变得非常庞大,比如:
一个角色类 (Player) 可能包含:
移动逻辑
攻击逻辑
输入处理逻辑
状态管理逻辑
动画逻辑
如果所有逻辑都在一个文件中:
文件变得庞大,难以维护、查找困难。
多人同时修改容易出现冲突。
使用 partial 关键字后:
每个开发者可以独立维护属于自己的文件。
减少代码冲突、提高开发效率、提升代码可维护性。
🚩 三、一个具体的使用案例(游戏角色开发)🌱 假设场景:团队三个人协作开发一个游戏角色类 Player:
小明专门负责角色的移动逻辑。
小红负责角色的攻击逻辑。
小李负责角色的输入处理逻辑。
📂 文件目录结构示例 ...
Unity第三人称摄像机防穿透
Unity中的摄像机碰撞检测与处理在第三人称游戏开发中,摄像机碰撞是一个常见却关键的问题。当摄像机位于角色后方时,如果角色靠近墙壁或其他障碍物,摄像机可能会穿过这些物体,导致视角被遮挡或产生不良的游戏体验。本文将深入探讨如何实现有效的摄像机碰撞检测与处理机制。
📌 摄像机碰撞系统概述一个完善的摄像机碰撞系统需要解决以下核心问题:
✅ 检测摄像机与环境物体的碰撞
🚧 动态调整摄像机位置避免穿墙
✨ 保持摄像机移动的平滑性
🔄 障碍物消失后恢复原始视距
基础代码结构123456789101112131415161718public class CameraCollider : MonoBehaviour{ [SerializeField, Header("最大最小偏移量")] private Vector2 _MaxOffsetDis; [SerializeField, Header("检测层级"), Space(10)] private LayerMask WhatisWall ...
Unity第三人称摄像机
Unity第三人称摄像机控制实现详解📌 核心功能概述
平滑跟随角色移动
鼠标控制视角旋转
垂直视角角度限制
特殊场景相机位置切换(如处决动画)
🎮 输入控制系统123_input.x -= GameInputManger.Instance.cameralook.y * _controlSpeed;_input.y += GameInputManger.Instance.cameralook.x * _controlSpeed;_input.x = Mathf.Clamp(_input.x, _CameraVerticalMaxAngle.x, _CameraVerticalMaxAngle.y);
参数
说明
_controlSpeed
鼠标灵敏度
_CameraVerticalMaxAngle
视角俯仰限制(避免穿模)
🔄 平滑过渡实现采用两种平滑技术:
1. 旋转平滑1234_CameraRotation = Vector3.SmoothDamp(_CameraRotation, new Vector3(_input.x, _input. ...




