Unity敌人管理系统
Unity中的敌人管理系统:原理与实践敌人管理系统架构示意图
在游戏开发中,敌人管理是一个复杂而关键的系统,它需要协调多个敌人的行为、状态和与玩家的交互。本文将深入解析敌人管理系统的设计原理与实现细节。
🏗️ 系统架构设计单例模式实现1234567891011public class EnemyManger : Singleton<EnemyManger>{ private Transform _mainPlayer; [SerializeField, Header("所有的敌人")] private List<GameObject> _allEnemy = new List<GameObject>(); [SerializeField, Header("激活着的敌人")] private List<GameObject> _activeEnemy = new List<GameObject>(); private Wa ...
Unity协程计时器
Unity协程计时器详解:理解 ResetComboAfterTimeout 的工作原理在我的代码中,协程计时器(主要是 ResetComboAfterTimeout)用于管理攻击连招的超时重置机制。本文将详细解析这部分代码的工作原理、目的和实现方式。
协程基础首先,让我们理解一下 Unity 协程的基本概念:
协程:一种可以暂停执行并在之后恢复的函数。
yield 语句:用于暂停和恢复协程。
协程可以在不阻塞主线程的情况下等待特定的时间或条件。
协程可以通过 StartCoroutine 启动,通过 StopCoroutine 停止。
代码中的协程计时器实现1. 主要变量12private float _comboResetTime = 2f; // 超时重置时间private Coroutine _resetCoroutine; // 用于存储计时器协程的引用
2. 协程启动时机在您的代码中,协程在攻击冷却结束后启动:
1234567891011TimeManger.MainInstance.TryGetOneTimer(_MaxColdTime, () =>{ ...
Unity处决与暗杀位置匹配
Unity Animator.MatchTarget 详解:匹配处决和暗杀位置一、MatchTarget 核心概念1.1 功能定义Animator.MatchTarget 是Unity动画系统中的高级功能,用于在动画播放过程中精确控制角色位置,实现:
角色与特定目标点精确对齐
动画过程中的位置矫正
交互式动画的精准定位
1.2 主要参数说明
参数
类型
用途
targetPosition
Vector3
目标世界坐标位置
targetRotation
Quaternion
目标旋转
targetBodyPart
AvatarTarget
要对齐的身体部位
weightMask
MatchTargetWeightMask
位置/旋转匹配权重
startNormalizedTime
float
开始匹配的时间点(0-1)
targetNormalizedTime
float
完成匹配的时间点(0-1)
二、处决与暗杀位置匹配实现2.1 处决动画位置匹配123456789101112131415161718192021222324252627if ...
Unity对象池系统
Unity对象池技术深度解析:从原理到实战优化为什么需要对象池?在动作游戏中,我们经常会遇到这样的场景:
玩家连续发射子弹 💥
敌人被击中时播放爆炸特效 💣
角色移动时产生脚印痕迹 👣
传统实现方式:1234// 问题代码:频繁实例化void FireBullet() { Instantiate(bulletPrefab, firePosition, Quaternion.identity);}
性能痛点:
内存碎片化 🧩
GC(垃圾回收)压力 ⏱️
卡顿风险 ⚠️
对象池核心架构1. 数据结构设计12345678classDiagram class ObjectPool { +Dictionary<string, Queue<GameObject>> poolDict +Transform poolParent +InitializePool() +GetObject() GameObject +ReturnObject() void ...
Unity UGUI 在项目中的应用与优化
Unity教程在这篇文章中,我们将深入探讨 Unity 的 UGUI 系统在我的项目中的应用,包括动态生成 UI、事件处理、性能优化等内容。UGUI 是 Unity 内置的强大 UI 工具,灵活且易用,下面通过我的代码和一些额外技巧,带你看看如何用好它。
UGUI 在项目中的核心应用我的项目大量使用了 UGUI,比如登录界面、服务器选择面板等,涉及动态布局、交互逻辑和资源管理。以下是几个关键实现:
动态生成 UI 元素在 ChooseServerPanel 中,我通过代码动态生成服务器按钮,适应不同的服务器数量:12345GameObject rightbut = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("UI/Right_But"));rightbut.transform.SetParent(Right_Scroll.content, false);Right_But RigBut = rightbut.GetComponent<Right_But>();RigBut.RightButInfo(nowI ...
Unity中协程和多线程使用的注意点
Unity协程(Coroutines)生动的比喻协程就像你在玩游戏时的一位“贴心助手”。想象你是一个游戏中的厨师,正在煮一锅汤(主线程在忙碌)。你需要每隔一会儿搅拌一下汤,但如果你一直盯着锅(阻塞主线程),就没法同时切菜或烤面包。协程就像一个定时器助手,它会在你忙着其他事情时悄悄计时,到点提醒你“该搅拌了”,然后你快速搅拌一下,又继续做别的事,整个过程流畅不中断。
作用协程的主要作用是在不阻塞主线程的情况下实现分时任务。它特别适合需要定时执行、延迟操作或分步骤处理的场景,比如动画播放、等待一段时间后触发事件等。
栗子假设你想让一个角色每隔2秒跳跃一次,同时不影响游戏的其他运行:12345678910111213141516171819202122using UnityEngine;using System.Collections;public class JumpCoroutine : MonoBehaviour{ void Start() { // 启动协程 StartCoroutine(JumpRoutine()); ...





